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Defining and Creating Organizational Knowledge Performance.
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- Educar, 2017, v. 53, n. 1, p. 211, doi. 10.5565/rev/educar.811
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El benchmarking como herramienta de mejora de la calidad de la educación universitaria virtual. Ejemplo de una experiencia polaca.
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- Educar, 2017, v. 53, n. 1, p. 171, doi. 10.5565/rev/educar.788
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Juegos para enseñar la naturaleza del conocimiento científico y tecnológico.
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- Educar, 2017, v. 53, n. 1, p. 149, doi. 10.5565/rev/educar.839
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Pensamiento computacional y programación visual por bloques en el aula de Primaria.
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- Educar, 2017, v. 53, n. 1, p. 129, doi. 10.5565/rev/educar.841
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Ludificación y educación para la ciudadanía. Revisión de las experiencias significativas.
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- Educar, 2017, v. 53, n. 1, p. 109, doi. 10.5565/rev/educar.846
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El videojuego digital como mediador del aprendizaje en la etapa de Educación Infantil.
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- Educar, 2017, v. 53, n. 1, p. 89, doi. 10.5565/rev/educar.850
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Horizontes educativos de los videojuegos. Propuestas y reflexiones de futuros maestros y educadores sociales.
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- Educar, 2017, v. 53, n. 1, p. 67, doi. 10.5565/rev/educar.849
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¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio.
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- Educar, 2017, v. 53, n. 1, p. 49, doi. 10.5565/rev/educar.848
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Videojuegos frente a fichas impresas en la intervención didáctica con alumnado con necesidades educativas especiales.
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- Educar, 2017, v. 53, n. 1, p. 29, doi. 10.5565/rev/educar.844
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Percepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
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- Educar, 2017, v. 53, n. 1, p. 11, doi. 10.5565/rev/educar.840
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Presentació.
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- Educar, 2017, v. 53, n. 1, p. 7, doi. 10.5565/rev/educar.947
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